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ガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダム ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 408 120 171 136 15 663 140 305 241 30 896 160 428 340 50 1369 180 544 431 80 1869 210 603 478 90 2047 215 628 498 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 6.51% 対 物理射撃 10.76% 対 ビーム格闘 5.85% 対 ビーム射撃 5.77% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 ビーム・サーベル(突き) 0.435 ビーム 格闘 打上攻撃 ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 6 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ビーム・ジャベリン 0.715 1 10.0s ビーム 格闘 7ヒット サブ兵装2 ハイパー・バズーカ 1.050 3 27.0s 物理 射撃 SPA ハイパー・バズーカ(連射) 7.200 補正1000→7200 物理 射撃 10発 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃 空中サブ兵装1 打下攻撃 サブ兵装2 サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中サブ兵装1 コンボ
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PF-78-1 パーフェクトガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 50000 650 M 13000 130 200 200 120 6 B - B - D ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 2連装ビーム・ガン 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ショルダー・キャノン 4~7 4800 28 0 BEAM射撃 70% 0% 対空 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 パーフェクト・シューティング 4~9 6000 40 0 特殊射撃 75% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 超強気 機雷投下ユニット MAP 5000 40 0 MAP 100% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 フルアーマー 物理射撃・物理格闘属性に対するダメージを30%軽減する パージ可能 「パージ」コマンド使用可能使用すると、ユニットのHP・ENが完全回復して別の形態に移行する。(一度コマンドを使用すると、帰艦するまで元に戻る事ができない) 開発元 開発元 4 フルアーマーガンダム 4 ヘビーガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム 2 フルアーマーガンダム 2 ヘビーガンダム 3 アレックス【チョバム・アーマー装備型】 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『MSV』 増加装甲によって全体的な性能向上を図ったガンダムバリエーションの一つ。 出典はMSVとなっているが、実際には漫画「プラモ狂四郎」が原点でMSVには後から組み込まれている。 FSWS計画の二機種からのみ開発可能。 フルアーマーガンダムと比較するとHP+500、EN+15、攻撃力+40と大きく上昇。プロフィールでは機動性に関しても向上していると書かれているが、本作では据え置きである。アビリティはフルアーマーの他にパージ可能が追加されたが、脱出機能はない。 武装はフルアーマーガンダムからミサイル・ベイを抜き、パーフェクト・シューティングとMAP兵器が追加されている。パーフェクト・シューティングは超強気状態でのみ使用可能という制限はあるものの、4~9という支援系MS以上の超射程とPow6000を誇る特殊射撃。消費ENは多いが、制限のお陰で威力の割には軽い方である。ただ通常兵装が全てビーム兵器になっているため、耐ビーム・コーティングやIフィールド持ちには弱い。 開発先にはFSWS計画の二機種とアレックス【チョバム・アーマー装備型】。アレックスを目指すのがお勧めだが、強力な機体なのでそのまま使うのもあり。
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RX-78-3 G-3ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21100 430 M 12000 99 22 22 22 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2700 12 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ハイパーバズーカ×2 2600 26 0 4~6 射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 マグネットコーティング搭載 攻撃・防御・機動力+2 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) バクゥ オーガンダム(実戦配備型) ゲンガオゾ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム 3 アレックス 3 ゼフィランサス 4 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 備考 マグネットコーティングを施されたガンダム3号機。 マグネットコーティングの上昇値は+2なので2号機とそこまでの大差は無し。素の状態でも機動のみ1上がってるが、下記の点と釣り合っているとは言い難い。 性能は上がったがハンマーとジャベリンがないため、使い勝手は2号機に多少劣る。バズーカ×2は健在なので性能が上昇した分、射撃戦においては優るのだが・・・2号機に格闘寄りパイロットを乗せていたなら、射撃寄りパイロットに乗せ換えた方が活躍してくれるだろう。 次世代ガンダムタイプの開発元になる為、発展性は優秀。ゼフィランサス(ベーシック)が貧弱な為、本機からゼフィランサスへ開発を進めるのも良い。
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ZZガンダム(wbr) 正式名称MSZ-010 ZZ-GUNDAM 通称wbr コスト375 耐久力540 盾左右(左67/右67)納刀時は左側・抜刀時は右側の盾のみ使用可 変形:× 最大根性補正 攻撃力:+25% 防御力:+16% 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブルビームライフル 16 125(70,70) リロード:5秒(1発)2発発射 サブ射撃 ハイメガキャノン 1 207(73,73,73,73,73) リロード:8秒 1発でもダウン抜刀したまま発射可能 通常格闘 ハイパービームサーベル - 241(83,104,124) ステップ格闘 - 164(83,104) 特殊格闘 タックル→サーベル振上→振下 - 225(83,93,114) 抜刀ステップ特殊格闘 二刀流 - 297(104,104,104,104,104) 盾全壊時のみ 空中格闘 - 83 空中ダッシュ格闘 サーベル横薙→銃身で殴打 - 181(93,114) 空中ダッシュ特殊格闘 ダブルニープレス - 181(93,114) 抜刀不要 着地格闘 - 164(83,104) 機体解説 「機動戦士ガンダムZZ」の主役機。 高火力を追求したUC0088~89年代エゥーゴ最強のMS。 今回は「今後vsシリーズでZZを出す予定が無いため」のゲスト出演。 その攻撃力の高さはゲーム中でもある程度忠実に再現されている。 射撃武装はダブルビームライフル(wbr)とダブルキャノン(wc)から選択できるが、格闘の仕様など別物となっている。 そのため本項ではダブルビームライフル装備時について解説する。 ダブルキャノン装備時についてはこちら。 WBRは基本に忠実な戦い方をしつつ、隙あらば空中ダッシュ格闘など高誘導・高攻撃力の各種格闘を狙っていく戦法。 射撃・格闘ともに高威力で当てやすいが、全般的に隙も大きいため捕まりやすく、相方にはカット力が求められる。 被弾しやすい立場でありながら耐久力は並程度なので、勝つも負けるも短期決戦になる事が多いだろう。 総じてコスト375の割りに機動性が310機体の標準程度しか無いので、非常に狙われやすい立場にある。 それなりに勝ちを拾おうとするならば、相応のスキルが必要となる機体と言える。 地上移動はWBR装備がホバーでWC装備では歩行となるが、移動スピードやブースト量の変化はない。 シールドについて 納刀時は左側、抜刀時は右側のシールドのみが発動する。 二刀流(盾なし抜刀ステップ特殊格闘・後述)を使いたい人は注意。 また、WCはWBRとは仕様が異なる。 《メイン射撃》ダブルビームライフル 立ち 持ち替え 発生/硬直 17fr/77fr 25fr/85fr パラス・アテネよりも太く幅が広がった2連ビームを射出する。 銃身が長く射角も広く、発生も並。ただし、かなり硬直が大きいのが難点。 誘導に優れ、当たり判定が大きいので中距離でも当てやすい。 実質8発のためすぐ弾切れするのと、2ヒット判定ゆえクロスが減らないのが難点。 また、硬直が非常に長いためズンダは全機体中最も出しにくい。 この機体に限ってはズンダにそれほど拘らなくて良いだろう。 抜刀状態がビームサーベルの刀身を出さないため分かりづらいが、抜刀/納刀の区別はある。 持ち替え速度は並だが、抜刀モーションが早いため抜刀着キャンが有効。 《サブ射撃》ハイメガキャノン 立ち 空中 発生/硬直 40fr/141fr 40fr/着地 頭部から極太のゲロビを照射する。 ビーム兵器だが射程距離は短く、貫通性能や追尾性能は無い。 弾切れ時は着地キャンセルで着地硬直を軽減できる。 WCの地上抜刀ハイメガは狙いすぎなければ強力な武器となるが WBRは状態で性能が変化しない(抜刀したまま撃てる)ので基本的に出番は無い。 HIT数は距離に反比例し、通常時は最大5ヒット。 なお、ハイメガは最高6発分の判定が発生している模様。 (相手が強襲発動時かつ密着時のみ最高6ヒット) 格闘 ハイパービームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 22fr/9fr 37fr/26fr ロングステップ1回弱程度の踏み込み距離、高威力等、高コスト相応の格闘だが、 WBRには使い勝手の良い特殊格闘があるので出番は無い。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 25fr/12fr 30fr/28fr ロングステップ1回分程度の踏み込み距離で左からの水平斬り、返す刀で逆水平の2段攻撃 サーベルが長いため攻撃範囲は広く、密かに踏み込み中に抜刀するという特徴を持つ。 起き上がり格闘もこの攻撃が出るが、踏み込みは無い。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 21fr/8fr 29fr/19fr 縦斬り。 発生速度は普通だが、突進速度が速いので意外に当てやすい。 また誘導距離、誘導範囲はダム空格と同等だが、サーベルが長く剣先に引っかける事も多い。 ヒット後の硬直も小さいため高高度から空格→空格→地上追い打ちなどで大ダメージを奪うことも出来る。 総じてかなり優秀なのだが、それ以上に空d格・空d特格の性能が凄まじいためあまり出番のない格闘。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 25fr/11fr 27fr/19fr 41fr/31fr 左からの斬り上げ、追加入力でライフルによる横殴り。 銃身にも判定がある。 優れた突進速度と360°誘導に加え、異常とも言える誘導範囲を持つ。 ただし出は遅いので、見られた時はそう簡単には当たらない。 可変機を非常に捕らえ易く、大抵の機体には真後ろからでも追いついてしまう。 ダメージも非常に大きいため可変機には大きなプレッシャーとなる。 ただし、相方の低コが高コを相手していることを忘れないように…。 ヒット後はWBRや着格で追撃可能。特に着格拾いは凄まじい威力だがカットには注意。 《空中ダッシュ特殊格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 14fr/14fr 18fr/18fr 29fr/29fr 抜刀不要のダブルニープレス。 誘導範囲こそ空中ダッシュ格闘に劣るとはいえ、出の速さ・隙の少なさはこちらに分が上がる。 単体ダメージは同じで、空D格と同じく360°誘導するので状況に応じて使い分けよう。 硬直そのものは小さいが、ヒット/スカり/高度に関わらず着地まで硬直し、着地硬直上書きも不可能。 高高度では動きの小ささと強制着地硬直がカットの的になるので素直に空D格に任せてしまおう。 ただし低空~対地で使う分には一瞬で大ダメージを奪えるという一点のみでこちらに分が挙がる。 抜刀不要で発生が早く、モーションも見切られづらいため先出しや起き攻めでも当てて行けるのが美点。 《特殊格闘》 状態 密着 近距離 中距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 20fr/7fr 35fr/23fr 46fr/35fr タックル始動で、当たると自動で縦斬り→横斬り3段格闘。抜刀不要では無い。 通格以上の踏み込み距離を誇り、突進速度は並だが発生早め。 攻撃判定出っ放しでタックルするため、一度出てしまえば大抵の格闘を潰せる。 何かと使いやすいが隙が大きめ。隙の大きい地上格闘を多用するのは自殺行為。 1段止め不可だが、盾に当たるとタックルで止まり2段目以降は出ない。 防がれた場合動き出すのは五分だが、抜刀しているので結果的に不利。 ただしジオ等の特殊ガードに対しては2段目以降も発動する。 ジオとゲルのガードには2段目を弾かれるが、他の特殊ガードに対しては2段目以降がヒットする。 踏み込みを活かし着地ずらしにも使用可能。 だが、抜刀の一手間が必要。 《ステップ特殊格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 盾全壊かつ抜刀時 -fr/10fr -fr/25fr 【盾全壊かつ抜刀時のみ】 左横斬り→右突き→左逆袈裟斬り→右逆袈裟斬り→2刀回転クロス斬り5段格闘。 左右両方の盾が破壊され抜刀している時のみ、二刀流で攻撃する。 条件が厳しいが威力はべらぼうに高いロマン技。 ダムやMkIIの抜刀ステ特格と違い、普通に踏み込んでくれる。 一振りごとの間隔は短く判定も大きいため、対空でも途中で落とさず全段ヒットする事も。 ただし最後の回転クロス斬りのおかげで隙は膨大。 《着地格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 21fr/10fr 22fr/11fr 突き 上段斬りの2段格闘。出が早くリーチも長いが隙が大きい。 このゲームの常として着格の出番は殆ど無いが、出の早さを利用して、 空格or空d格2段の空対空ヒットから着格2段で拾うことが可能。 着格1段目をベストタイミングで出さないと2段目が追い打ちになってしまうので要練習。 BR拾い安定のため使う機会は少ないが、空D格からキレイに拾えれば異様な減りを見せる。 発生の早さとリーチの長さゆえブラの様なズンダ着格も可能だが、リスクの割に威力は微妙。 小技 《着地キャンセル》 空撃ち、着地抜刀 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 25fr -fr 着地抜刀 17fr~ ~8fr コンボ 空中WBR→WBR [189]かなり出しにくいズンダ。 (対空)空中WBR→WBR追い打ち [156] 空中WBR→着格 [208]ズンダ格闘。一応つながる。 空格→WBR [181] (対空)空格→WBR追い打ち [131] 空格→着格 [212] (対空)空格→着格1段目追い打ち [115] (対空・高度限定)空格→着格2段目追い打ち [190] 空格→特格 [238]特格中にカットされやすい。 空D格→着格1段目追い打ち [206] (対空・高度限定)空D格→着格2段目追い打ち [247] (対空・高度限定)空D格→着格 [263]きれいに拾うのは高難度。 空D格→wbr追い打ち [212]これでも充分減る。 空D特格→wbr追い打ち [212]やや不安定。
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機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイMobele Suit GUNDAM Hathaway 媒体 小説 話数 全3巻 メディア展開 劇場アニメTVエディション VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST VSシリーズ登場勢力 マフティー地球連邦軍 VSシリーズ登場機体 Ξガンダムペーネロペーメッサーグスタフ・カール VSシリーズ登場人物 マフティー・ナビーユ・エリンレーン・エイム VSシリーズ使用BGM その名はマフティー・ナビーユ・エリンレーン・エイムのテーマ強襲 VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 アムロとシャアが戦った「第二次ネオ・ジオン抗争」から12年後。 変わらず汚染されていく地球は特権階級に支配され、民衆は強引に宇宙に送り出される時代となっていた。 その戦いの最中ニュータイプとして目覚めつつも初恋の相手であるクェス・パラヤを誤って撃ってしまったことをトラウマに持つハサウェイ・ノアは、人の可能性を信じたアムロと地球を守ろうとしたシャアの後を継ぐことを決意、テロ組織「マフティー」のリーダーとなり腐敗した連邦政府に反旗を翻す。 正体を隠して「マフティー・ナビーユ・エリン」と称しΞガンダムを駆るハサウェイは、マフティー討伐隊「キルケー部隊」の司令官ケネス・スレッグ大佐や未来を予知する能力を持つ少女ギギ・アンダルシアらと出会い親交を深めていく。 そんな中、地球に住む高官たちの特権を強化する法案が連邦議会で採択されることとなる。 マフティーはそれを阻止すべく議会のあるオーストラリア・アデレードを襲撃するが、そこにはケネス率いるキルケー部隊、そしてΞガンダムと同じくミノフスキークラフトを搭載したMSペーネロペーとそのパイロット、レーン・エイムが待ち構えていた…… 【作品解説】 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』の小説版である『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』の続編。 オーストラリアを舞台に、反地球連邦組織マフティーの中心人物となったハサウェイ・ノア、連邦政府の止まらない腐敗とそれに立ち向かった者たちの戦いを描いた作品。 直接的な関わりはないが、アムロとシャアの物語はこの「閃光のハサウェイ」を経て完結したと位置づけることが多い。 媒体が小説ゆえか人物同士の会話や心理描写の比重がやや高いのも特徴。 『ベルトーチカ・チルドレン』は劇場版との大きな違いとして、ハサウェイ自身がミスをしてクェスを殺してしまったIFストーリーとなっている。 その為、劇場版のストーリーとは矛盾であるが、原作者である富野由悠季が書いた作品である為か、近年では『閃光のハサウェイ』の出来事が公式年表に含まれている場合がある。 また、ガンダム作品としては比較的戦闘規模が小さいため、登場機体もわずか4機種(Ξとペーネロペー、それぞれの陣営の量産機1機種ずつ(ギラ・ドーガの再設計機のメッサーとジェガンの再設計機のグスタフ・カール))と非常に少ない。ZZから始まったMSの恐竜型進化の極まった時期を描いた作品でもあり、Ξガンダムやペーネロペーはかなり大きい。 一般的な知名度は低くコアなファンが知っていた程度だったが、クロスボーンガンダムと同じく『GジェネレーションF』に登場したことで知名度が上昇。ガンダムの中でも特に異形な姿を持つΞガンダムやペーネロペー、そして衝撃的なラストシーンは多くのプレイヤーの心に刻み込まれた。 ちなみに外見等はGジェネへの参戦時に再度デザインされたもので原作はもう少し違った外見となっている。興味のある方はぜひ一度原作を手にとって欲しい。特にペーネロペーのデザインの違いには驚くだろう。 Gジェネレーションシリーズではほぼ常連となっている他、ガンダムバトルシリーズでもゲスト機体としてΞとペーネロペー、パイロットとしてマフティーが登場している(アサルトサヴァイブではマフティーは未登場)。 スーパーロボット大戦においては、シリーズ25周年記念作品の一つ「スーパーロボット大戦V」(2017年)で本作が参戦を果たした(ただし、原作再現はなく、機体のみ登場とされているが、作中のキャラクターであるレーンが登場する)。 2018年4月に劇場アニメとして制作が発表され、2021年以降に三部作として公開予定。こちらでは劇場版での『逆襲のシャア』の続編になっている。 プロデューサーの小形尚弘氏のコメントによれば、「今回の映画製作にあたり、40周年を迎えたガンダム最新作として世界展開を見据えた上で、メインキャストやメカデザイン、音楽などを一新します」とのこと。 主人公となるハサウェイの声優は佐々木望から小野賢章となり、Ξガンダムのデザインも原作小説版に近いスタイルとなっている。音楽は「機動戦士ガンダムUC」「機動戦士ガンダムNT」で担当した澤野弘之。 【VSシリーズ登場勢力】 マフティー マフティー・ナビ―ユ・エリンを中心にした反地球連邦政府組織。 地球連邦政府要人に対してモビルスーツを使ったテロを実行している。 地球連邦軍 地球連邦政府の軍隊。 ケネス・スレッグを司令官とするキルケー部隊が編成される。 【VSシリーズ使用BGM】 その名はマフティー・ナビーユ・エリン 『GジェネF』への参戦に伴いマフティー軍の戦闘BGMとして作られた曲。 どこか悲壮さと物悲しさを感じさせる曲調は原作の雰囲気によくマッチしており、以降の作品でもほとんどアレンジされずに使われている。 ガンダムバトルシリーズでもΞおよびマフティー(ハサウェイ)のテーマとして使われている。 『Gジェネ魂』以降はマフティー軍の汎用戦闘曲が登場したため、マフティーの専用テーマとして使用されている。 EXVSシリーズでは完全新規のアレンジ曲が登場。EXVSFB以降、劇伴曲もGジェネ登場曲も原曲に似せたアレンジが行われる中で『Superior Attack』同様に原曲と異なる音色のアレンジが行われている。 レーン・エイムのテーマ 『Gジェネ魂』への参戦で地球連邦軍(キルケー部隊)汎用戦闘曲として作られた曲。 地球連邦軍側の曲でありながら、ドラムと電子音をバックに差し迫る曲調は、苦杯を飲まされてΞに対抗心を燃やすレーンの心情を表しているのか、良くも悪くもライバル側の雰囲気を表している曲と言える。 本来、『GジェネF』でキルケー部隊の戦闘曲として使われていたものが『Gジェネ魂』でレーン・エイム専用曲として使われていたが、シナリオ実装が無くなり始めた『GジェネWORLD』以降からこちらの曲がレーンの戦闘曲として使われている。 再びシナリオ参戦した『Gジェネジェネシス』において本曲は『Gジェネ魂』同様にキルケー部隊の汎用戦闘曲として使われている。 EXVSシリーズではペーネロペーの参戦に合わせEXVSMBから追加。EXVSFB以降の原曲に極力似せたアレンジが行われている。 当時のGジェネ最新作『GジェネOVER WORLD』で本曲がレーンの戦闘曲に当てられていたため、レーン・エイムのテーマの名称で本曲が使用されている。 強襲 『Gジェネ魂』でのハサウェイ以外のマフティー軍パイロット(ガウマンやエメラルダなど)の戦闘BGM。 容量などの関係から『Gジェネ ジェネシス』にシナリオ参戦するまでの作品には使われていない、なかなかレアな曲である。 こちらもMBで追加されている。 【VS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 マフティー動乱(フルブーストミッションより)…反地球連邦組織マフティーが引き起こした一連の事件の事。
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総合解説 / ガンダムMk-II / スーパーガンダム 作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット エマ・シーン コスト 2000 耐久値 640 形態移行 ガンダムMk-IIスーパーガンダム 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 ガンダムMk-II:11スーパーガンダム:12 変形コマンド ガンダムMk-II:なしスーパーガンダム:あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムMk-II 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士Zガンダム』より、RX-78-2ガンダムの発展機にして「ムーバブルフレーム」を本格的に採用したMS。 当初はカミーユの乗機だったが、Zガンダムへ乗り換えた物語後半はエゥーゴに投降したエマ・シーンが継承している。 前作までは時限換装機として、時代が進むにつれて陳腐化していき、地味な機体になりがちであった。 しかし本作では自由換装機となり、2000で唯一の移動ゲロビ持ちとしての立ち位置を確立させた。 ただ、それぞれ適正距離が厳密に設定されてはいるが、結果として前作で乱立した「特定の形態が強いバランスが悪い換装機」の路線を進んでしまった感は否めない。 2000コストであることと武装の関係で後衛向きのスーパーガンダム形態で立ち回るのが基本。 換装機のバランス調整に気を揉んだ感のある本作においては珍しいことだが、無理をして武装が貧弱なMk-II形態を使う利点が見当たらないのが現状。 両形態活かそうとして換装事故を起こしては元も子もないので、Mk-IIの事は忘れてスーパーガンダム一択運用した方が悲しいかな安定する。 リザルトポーズ Mk-II時 浮遊しつつ、ビームライフルを振りかぶって右前に向けて構え。 スーパー時 浮遊しつつロングライフルを左手から降ろしてやや前傾気味にポーズ。後期OPのカットに近い。 敗北時 コックピットの開いた状態で、左手脚とサーベルを喪失しつつ浮遊。最終回でアーガマへ無言の帰還となった時の再現。原作では右腕も破損していた。 EXVS2からの変更点 【共通】 特殊格闘:時限換装制を撤廃し自由換装に仕様変更。 【ガンダムMk-II】 特殊射撃 N特射がグレネード2発→ハイメガ。レバー入れが突撃に配置替え。メインへのキャンセルルート追加。 前格 旧Sガン前格が移動。換装して斬り抜け。 後格 旧Sガン後格が移動。斬り上げて射撃派生で換装して射撃追撃。 N/横格後派生 旧前格が派生として移動。 【スーパーガンダム】 機動力 減少 メイン射撃:発生鈍化 射撃CS:旧サブ射撃が移行 サブ射撃:旧格闘CSが移行 特殊射撃:旧射撃CSが移行 格闘:新規武装。それに伴い格闘属性の武装が消失。 格闘CS:旧後格闘が移行 変形特殊射撃:分離せず上昇する挙動に変更 2021/12/09アップデート 【スーパーガンダム】 メイン射撃 ビーム縮小 サブ射撃 発生鈍化。ビーム発射前にエフェクト追加。ビームが細くように。 格闘 リロード時間増加(+1秒) 戦術 本作でば時限換装ではなくなり、自由換装となった。そのため2つの形態の適正距離が割とはっきりと分かれている。 アメキャンがあり格闘が振れるMk-Ⅱ形態は近距離。 優秀な射撃武装を多数取り揃えるスーパーガンダム形態(スパガン形態)は中遠距離。 で扱うのが適している…のだがいかんせんスパガン形態の射撃武装が優秀なので、試合の大半はスパガン形態でいることになる。 Mk-II形態は射撃武装が貧弱かつ降りテクがあるとはいえ自衛力そのものはスパガン形態と対して変わらない。 また敵機と距離が離れるたびにいちいち換装していてはとても戦場についていけない。 基本的にはスパガン形態。どうしてもMk-IIを使うにしても自身が攻める必要がないときの場繋ぎにMk-II形態へ換装するか...?という程度。決して長時間維持しようとは考えないこと。 EXバースト考察 「落ち着いて……私なら出来る筈よ…!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -20% Mk-II主体の覚醒。格闘自体は優秀なのでそれなりに利点はある。 1コンボの最大火力は出るが、荒らし目的ならスパガンS覚で手早くダウンを取る方が分かりやすい。 Fの売りである汎用性も、本機だとM覚でスパガン込みで扱う方が優れており、残念ながら候補から外れる形となる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -20% どちらの形態でも使える、運用難易度的にはもっとも相性の良い選択肢。 Mk-IIは手動リロ故にやや相性が落ちるが連射が開放され、アメキャン以外の落下テクも可能となる。 降りテクの速さやアシストによる多角攻撃等優れている部分もあるが、攻めの面では基本的にスパガンの方がいいので降りテクを通したら早めに換装したい。 スパガン時は各種CSのチャージ時間短縮やサブ射撃のリロード回転率向上などメリットが大きい。 また、ミサイルも連動して連射することで、盾をした相手をかなり安定してめくることができる点も嬉しい。 クロスで使うことができると、ダウン値軽減の恩恵を受けてスパガン時のメインが3発入るため、1ダウンあたりのダメージが飛躍的に上昇するので有効に活用しよう。 高コスト高機動機を追うのはさすがに少ししんどいのと、逃げ能力が低い点には注意して選びたい。 Mバースト 機動力の上昇による盾めくりや、敵機からの自衛手段として取り扱える。 どちらの形態でも腐らないことから、どんな状況でも活用しやすい。シャッフルではS覚と並ぶ有力候補。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% Mk-II時は迎撃時なら優秀な格闘を逆に押し付けられ、スーパー時は射撃発生の遅さが功を奏して実はスパアマを押し付けたりそれを利用した自衛がしやすい。 ただしどちらの形態でもRバーストを攻めで押し付けるには今一歩足りないものが多く、強気では使えない。 低コストでは後衛が主体となる立ち回りを要求されるので、攻めに使いづらいのが厳しい。 普通に固定なら別のバーストを選んだ方が良い。 Cバースト 半覚醒で抜けられるのは事故を防ぐ意味もあって大きいが、基本ゲージ譲渡が目的なのでそれ前提ならオススメできない。 固定でこの覚醒を適切に使えるなら推奨枠に入る。 僚機考察 換装機とはいえ、スーパーガンダム時の射撃武装が優秀なので、 スーパーガンダムの性能を活かせる相方を選びたい。 とはいえ、スーパーガンダムの状態でダウンを取られ、 そのまま起き攻めを仕掛けられるとキャンセルルートや落下テクが乏しいため、 自衛をスーパーガンダムに任せるか 僚機がスーパーガンダムを守るかは、可能な限り意思疎通をしながら立ち回りたい。 射撃機と組んだ時はダブルロックで集中砲火をすればダウンが非常に取りやすく、 その後の試合の主導権を得やすい。 格闘機と組んだ時も、優秀な射撃を使ってダウンを取って、起き攻めを仕掛けやすい。 3000 推奨、機体性能も高くロックも集めてくれるので、スーパーガンダムの強い射撃を活かしやすい 格闘機 嫌でも相方にロックが向くので、スーパーガンダムの射撃から試合展開を作りやすい。 スーパーガンダム時のワンダウンあたりのダメージが安いので、 相方にダメージを取らせ、こちらはダウンを取って 相方が動きやすい状況を作ることに注力するとよい。 射撃機 ダブルロックでロックを合わせて弾を撒けると非常に相手からすると鬱陶しいことこの上ない 弾幕を張るのに夢中になって、格闘機に荒らされて、スーパーガンダムが起き攻めされる展開になると、 スーパーガンダムを追う側からすると、格闘がない分リスクが少ないので、 スーパーガンダムに拘らず、Mk−Ⅱに戻るタイミングは誤らないようにしよう。 対策 今作では自由換装型となった。 生時は無限BRとアメキャン持ちの万能機でそれなりに小回りが利くが、その時間は最小限に抑えてスパガン形態を活かそうとしてくることがほとんどだろう。 下方修正が入った後も一定数の使い手が固定戦で活躍しており、概ねスパガンの射撃力を活かしている。 スパガンは2000の射撃機としてはかなり高いキャラパワーを持っている。 緑ロックでやることはほとんどないが、赤ロック内では高性能なビームとミサイルの垂れ流しを行いつつ、硬直を取れる高弾速武装も備えている。 見ておかないと好き勝手にやられるが、ちょっと見るだけでは変形機動を咎めづらく、近寄っても太いメインと移動ゲロビがあるのが厄介。 できればしっかり距離を詰めて射撃の手数を抑えてやりたい。 前述のように近距離のメインと移動ゲロビは確かに強力だが、メインの発生が遅く格闘が無い、降りテクも弱いため決してスパガンの得意距離ではない。 弾数1であるサブの移動ゲロビを避けるためのブーストを残しつつ近距離戦を仕掛けたい。 乗り込んだ使い手はそうなる前に変形などで距離を詰めさせないようにしてくるだろう。 ミサイルなどうざったい弾も多いが、変形そのものは変形主体の機体と比べれば変形も解除も融通が効かない。変形を取れる弾や強力な格闘で圧をかけてやりたい。 また、長時間の援護力はかなり強力だが早い展開で相方を助けるのはそこまで得意ではない。隙があれば相方ガン追いの姿勢も見せよう。 覚醒は射撃力を活かしたS覚の選択がよく見られる。 弾の性能は高いものの、本体の足回りは2000相応。可能なら距離を取って着地を通してやりたい。 メインの発生の遅さから逆に近寄って振り向き撃ちを誘発してやるのも有効。ブースト回復の少なさもあり、ギリギリの覚醒は割と咎められる。 注意点として、連動ミサイルを用いて盾を正面からめくってくることがある。 他の対S覚の感覚で盾をしてしまうと中距離からめくられて片追いされてしまうおそれがあるため、なるべく限界まで回避を試みた方が良い。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムMk-II ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムMk-IIエマエゥーゴ 10000 コメントセット やめなさい、[男]の[ヒステリー]はみっともないわ! 15000 称号文字(ゴールド) 近々縁談あり 20000 スタンプ通信 私の命を吸って…そして勝つのよ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 近々縁談あり 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMk-II Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GF13-017NJII ゴッドガンダム 特徴 通常時 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 55800 765 M 15580 420 30 30 35 7 B B A - B ハイパーモード HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15580 420 33 33 37 7 B B A - B FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - M 23180 477 68 68 73 7 B B A - B 武装 通常時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 12 0 1~1 通常格闘 100 8 ゴッドスラッシュ 4000 16 0 1~1 BEAM格闘 100 6 爆熱ゴッドフィンガー 6000 36 30 1~2 必殺技 90 5 マシンキャノン 2200 20 0 2~3 連射 105 25 超級覇王電影弾 9000 80 80 MAP MAP 100 0 使用後、自機が選択地点へと移動する ハイパーモード 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 12 0 1~1 通常格闘 100 8 爆熱ゴッドスラッシュ 4500 16 0 1~1 BEAM格闘 100 6 爆熱ゴッドフィンガー 6500 36 30 1~2 必殺技 90 5 マシンキャノン 2200 20 0 2~3 連射 105 25 石破天驚・ゴッドフィンガー 9000 70 120 3~5 必殺技 70 5 石破天驚拳 15000 100 200 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ハイパーモード搭載 ハイパーモード搭載超強気になると発動 通常機のみ ゴッドスラッシュ・タイフーン ファンネル系武装無効化 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B グフ オーガンダム(実戦配備型) ガンダムエピオン フェニックスガンダム(能力解放) 開発先 開発先A 開発先B 2 ライジングガンダム 3 シャイニングガンダム 備考 強い事は強いのだが、通常時の最大射程が3であるため、使い難さを感じる。最大射程武器はマシンキャノンな上に、射程2で増える選択肢は必殺技。まともな威力かつMP無消費で殴れるのは隣接敵のみなので移動力強化は必須と言える。ガンダムファイター持ちや傭兵持ちを搭乗させられれば尚良い。 ハイパーモードになると石破天驚・ゴッドフィンガーの追加で最大射程が5に伸びるが、MPを大量に使うため一発撃つと通常時に逆戻り。やはり使い難さは否めず、移動力・射程を補強しないと辛すぎる。石破天驚・ゴッドフィンガーはトップクラスの威力を誇るが、大半の敵はゴッドフィンガーで沈む。 大きな特徴としてファンネル系武装無効のゴッドスラッシュ・タイフーンが追加。狙って使えるものではないが、UCやSEEDのボスキャラに対しては非常に有効。必殺技のピーキーさも相まって、どちらかと言えば無双よりボス戦で真価を発揮する機体。 ちなみに本機に色々なキャラクターを乗せて専用武装を使わせると、様々な専用台詞を喋る。 EX5に登場する機体はハイパーモードになれないが、ゴッドスラッシュ・タイフーンはしっかり使ってくるので注意。
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R-Number045 アルケーガンダム(Arche Gundam) 【あるけーがんだむ】 「そうよ、そのまさかよ!」 情報 作品名 機動戦士ガンダム00 カテゴリ SIDE MS 定価 3675円 発売日 2009年12月12日 再販日 商品全高 約175mm(頭頂高約140mm) 付属品 手首:左右各3種(握り手×2、持ち手×2、開き手×2) 武器:GNバスターソード、GNビームサーベル刃、GNシールド、GNファング収納形態×4、GNファング攻撃形態×2 その他:交換用硬質アンテナ(肩部)、GNファング接続パーツ 商品画像 機体データ 声優:藤原啓治(スーパーヒーロージェネレーション) 所属:イノベイター 分類:スローネ型シリーズモビルスーツ 開発者:イノベイター 形式番号:GNW-20000 頭頂高:20.9m 重量:72.9m パイロット:アリー・アル・サーシェス イノベイターが開発した擬似太陽炉搭載型モビルスーツで、極端に四肢が長く異様なシルエットを持つ。 ガンダムスローネツヴァイの設計データを基に、イノベイターがアリー・アル・サーシェス専用機として自分たちの最新技術を投入して完成させた。 接近戦重視のスタイルはそのままに、背部はガデッサなどと同様に脱出用のコアファイターに変形可能となっている。 擬似太陽炉を3基搭載しており、高い出力を誇る。 サーシェスの高い技量により、ダブルオーとセラヴィーを同時に相手にした際にも互角以上に渡り合っている。 ちなみにGNバスターソードの<ガンモード>、GNシールド、脚部のGN粒子排出口は劇中では一度も使われてはいない。 商品解説 どうみてもガンダムには見えない異形の姿をしたアルケーガンダムがROBOT魂に参戦。 HG版は成型色が明る過ぎなど不満の出来であったが、ROBOT魂では劇中に近い機体色、造形になっている。 GNバスターソードには腕固定パーツがあり多少は保持が楽ではある。 評価点 HG版に比べてプロポーション、機体色が劇中に忠実。 脱出ポッドの分離・変形の再現。 HGではシールが省略されていたほどのすごく小さい目が塗装してある。 問題点 プロポーションをしっかりと再現したために関節がヘタレやすい。 ファングのことを考えるとGNビームサーベル刃の数が足りない。 胴体部分が少し外れ易い。 不具合情報 工夫はしてあるものの、やはりGNバスターソード<ソードモード>の片手だけでの保持は困難。<ガンモード>にしてもしっかりと保持はできるものの重量はあるので肩関節が耐えきれずに腕が下がってしまう。 関連商品 関連商品名 コメント 名前 コメント
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正式名称:System-∀99(WD-M01) TURN A GUNDAM パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考 メイン射撃 ガンダムハンマー 1 38~107 移動撃ち可。射撃を打ち消す レバーN射撃CS カプル 呼出 - 57~156 ミサイル4連射 レバー入れ射撃CS 152 2機が突撃して時間差攻撃 格闘CS 核ミサイル【投擲】 (1) 354 1出撃につき1発のみ サブ射撃 ミサイル 6 83 レバー入れで本体の挙動変化 レバーN特殊射撃 ビームライフル【連射】 3[6] 70~147 足を止めて射撃。連射可能覚醒時弾数増加 レバー後特殊射撃 ビームライフル【照射】 26~206 旧射撃CSが強化されて引越し弾数を3消費 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀縦斬り NNN 203 威力高め 派生 斬り上げ→2刀縦回転斬り NN横N 240 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 145190 弱スタン 前格闘 手刀突き上げ→蹴り落とし 前N 152 旧作の格闘が復帰 派生 2刀縦回転斬り 前横 160 横格闘 2刀開き斬り→重ね斬り抜け 横N 138 2段目スタン 派生 腹部ビームキャノン 横射 141 弱スタン 後格闘 飛び込み蹴り 後 160 フワ格 BD格闘 X字斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけ BD中前NN 185 突進中背後に射撃ガード判定 派生 斬り上げ→2刀縦回転斬り BD中前N横N 239 派生 腹部ビームキャノン BD中前射BD中前N射 140189 弱スタン 特殊格闘 巴投げ N特格 152 再び単独で使用できるように シールドアタック→袈裟斬り→斬り抜け 前特格NN 170 射撃ガード判定のある突撃 回転斬り 横特格 92 回り込んでサーベル回転突撃 ジャンプ斬り→回転斬り→中段蹴り→後ろ蹴り 後特格NNN 196 ピョン格からの連続攻撃 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 325/308/275 SA付きの単発突撃 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ガンダムハンマー 【射撃CS】カプル 呼出【N射撃CS】ミサイル 【レバー入れ射撃CS】突撃 【格闘CS】核ミサイル【投擲】 【サブ射撃】ミサイル 【特殊射撃】ビームライフル【レバーN特殊射撃】ビームライフル【連射】 【レバー後特殊射撃】ビームライフル【照射】 格闘【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀縦斬り【通常・横・BD格闘射撃派生】腹部ビームキャノン 【通常・前・BD格闘横派生】斬り上げ→2刀縦回転斬り 【前格闘】手刀突き上げ→蹴り落とし 【横格闘】2刀開き斬り→重ね斬り抜け 【後格闘】飛び込み蹴り 【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけ 【特殊格闘】巴投げ/シールドアタック/回転斬り/ジャンプ斬り【N特殊格闘】巴投げ 【前特殊格闘】シールドアタック→袈裟斬り→斬り抜け 【横特殊格闘】回転斬り 【後特殊格闘】ジャンプ斬り→回転斬り→中段蹴り→後ろ蹴り 覚醒技月光蝶 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 18/11/01 新規作成 18/11/12 ダメージ表追記 解説 攻略 『∀ガンダム』より、主人公ロラン・セアックの搭乗する黒歴史の遺産。ホワイトドールとも呼ばれる。 黒歴史時代に建造され、ビシニティ郊外マウンテンサイクルの神像から出現したMS。 人工物を砂に変える月光蝶、駆動システムでもありビーム以外も防ぐIフィールド、自己修復を行うナノマシンなどの単機行動を追求した強力な機能を有する。 コックピットは股間部に存在し、コアファイターとして分離も可能である。 GVSを元にいろいろと武装の入れ替えや変更を行ったバージョン。 距離を詰めるのは前作と比較して格段に容易となったため、近接機としてのプレッシャーは目を見張るものはある。 中距離以遠ではさらに仕事ができなくなっており、武装的に相方が高コストに攻められると、なかなかフォローがしづらい。 その代わり本作では耐久値が元の高耐久に戻っている。 機体の挙動や武器の癖が強く、使い始めたばかりの頃は上手く攻撃を当てられない事もあるだろう。 近接寄りだが、格闘性能は光るものがあれどそこまで信頼できるものではない。 唯一押し付け武装になるメインも、今までとは違い全体的な火力のインフレのせいで飛びぬけた火力ではなくなっている。 メインばかりに固執してしまうと、ダメージレースに負けてしまうことも多々ある。 確定時や覚醒中など要所要所で何とか格闘を捻じ込み優位に立ちたい。 いかにして相手に近寄り、ハンマーや格闘をねじ込むかを考えて立ち回る必要があるが、一度∀の間合いに入ってしまえばこちらのもの。 高コストですら捌くのが厳しい起き攻めは、低コストでは単騎で凌ぐことは至難の業である。 リザルトポーズ 通常時:両手のビームサーベルを頭上で回してから構える。 覚醒技中:天に向かって両手を掲げながら月光蝶を広げる。 敗北時 尻餅をついて座り込む。6話でゴールドスモー戦で髭を折られた際の挙動。 EXVS.MB ONからの変更点 射撃CS カプル呼出に変更。従来アシストから性能変更。 前射CS 削除 ビームキャノンは各種派生のみになった?。 後特射 ビームライフル【照射】が移動。N特射と弾数共有。着弾時爆風発生 横特格・後格以外の格闘の初段補正値が-20%から-18%に。 前格闘 FB時代の前格(GVS前格)が復活。ダメージ変更 後格闘 GVSのドリルキックに変更 特殊格闘 FB時代の仕様に回帰 N特格=前作特格派生、前特格=前作前格、後特格=前作後格、横特格にGVS横特格追加 キャンセルルート メイン→特射、後特射 後特射→特格 N格・前格・横格・BD格・前特格・後特格→特格 19/09/26 アップデート内容 特定の状況下で特射が出ない不具合修正 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [戻りリロード 0.5秒/1発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.1(0.7*3)][補正率 79%(-7%*3)] 敵に近い持ち手から足を止めずにガンダムハンマーを発射する。 1ヒット38ダメージの3ヒットで単発非強制ダウン。 弾数は設定されているものの、キャンセルするか手元に戻ってきた頃にはリロードが終わるので実質無限。 射角外では一般的なBRの振り向き撃ちと同様ピタリと足が止まる。 特射にキャンセル可能。 メイン射撃としては非常に独自色の強い武装。 射程限界はあるが独特の銃口補正と誘導を持ち、弾速や発生は優秀で判定も大きめ。 また、実弾属性でありながら壊れず、ゲロビ以外の射撃を一方的に搔き消す効果がある。 射撃バリアに触れても判定が消えないタイプで、耐久100を切ったバリアなら一撃で破壊できる。 このため、近距離でのダウン取りや格闘迎撃に非常に優れており、この武装の性質を知らない相手にはわからん殺しになる。 ただし、ブーメランなど破壊不可能な射撃は流石に壊せないので注意。 ∀の要となる武装なので、本機を使用する際はまずハンマーの届く距離感を掴んでおこう。 移動撃ち可能武装なので、射出中に上昇やステップをする事も可能(ただし覚醒中は青ステ扱いになるので注意)。 また射撃打ち消し効果のおかげで着地保護にもなる。 伸びの先端で当てるといわゆるカス当たりになったりするため、3回当てても非強制ダウン止まりといったこともある。吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらない。 コンボの〆にはいまいちだが、一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットも。 浮きが悪くズンダが決まりにくい。タイミングと感覚を掴むべし。 【射撃CS】カプル 呼出 [チャージ時間 2秒] 2体のカプルを呼び出す。後格にキャンセル可能。レバー入れで攻撃内容が変わる。 MBONで言うところの特殊格闘が射撃CSに移動した形だが、内容は一新されこれまでのカプルとは別物。しかしどちらも相変わらず3000のアシストとしては頼りない。 今作では特格が格闘となったこともあり、溜めていると核以外の射撃武装すべてを封印することとなる。 近距離ならハンマーのほうが使い勝手がいい、という意味ではゲロビだった前作までと使用感はまったく変わらず。 非常に扱いづらいが、今作では射撃武装の回転率が大幅に落ちたため、中距離射撃戦をしなければならない展開では封印というわけにはいかない。 下がる必要があるとき、ダウン中に距離を取られたとき、あるいはそもそも相手との距離が遠くて撃てるものがないとき…。 と、扱える場面では弾幕要員として必然的にこれも撒く必要が出てくる。移動技の特格からキャンセルでき、チャージも2秒と長くはないので、タイミングを見計らいたい。 あまり使うことはないが、覚醒技等で高飛びしてしまった場合、横特格→射CS→横特格→…といった悪あがきもできる。 恐らくパイロットはソシエとメシェーだと思われるが、前作『MBON』にあったソシエのボイスは無し。相変わらずどちらか片方しか名前を呼ばない時がある。 【N射撃CS】ミサイル [属性 アシスト/実弾/爆風][よろけ][ダウン値 1.0(弾頭?/爆風?)/1発][補正率 80%(弾頭-15%/爆風-5%)/1発] 「あそこに一手、お願いします!」 2機のカプルがミサイルを2連射、合計4発撃つ。 威力は1発あたり弾頭40、爆風20の合計57ダメージ。 これまでのものに比べると弾速が遅く、誘導はまあまあ。 足を動かすための武装にしてもいまいち圧力がないが、突撃が頼りなさすぎるため、一番機能しやすいのはこれ。 【レバー入れ射撃CS】突撃 [属性 アシスト/格闘] 「歩調を合わせてください!」 2体が時間差で接近して繰り出す格闘アシスト。 最初のカプルが右腕で平手打ち、2体目のカプルが両手で軽く打ち上げてから叩きつけ。 今作の突撃アシストにしてはかなり弱く、なかなか当たってくれない。 命中そのものを期待するより、相手に回避を強要するための手札と割り切るべし。 射CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右手打ち 80(80%) 80(-20%) ?? ?? よろけ 2段目 打ち上げ 116(75%) 45(-5%) ?? ?? ダウン 3段目 叩きつけ 152(?%) 48(-?%) ?? ?? ダウン 【格闘CS】核ミサイル【投擲】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値 5.1(0.17*30)][補正率 32%?(-10%/-2%*29?)] 「全員へ、核を使います!」 おなじみの巨大な爆風を発生させる核ミサイル投擲。 原作第39話では2発投げていたが、今作も1出撃に1発のみとなっている。 弾頭100、爆風1hit14ダメージ。爆風のみで312ダメージ。 今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。 胸部から取り出して投げるまでにカメラ視点変更があるが、レバー後入力で解除が可能に。 スーパーアーマーなどは今作でも無く、投擲前に被弾すれば不発という弱点はそのまま。 爆風の持続はかなり長く、ダウンに入る敵に使えば寝っぱを強制できるほど。 もちろん敵機を追い込む事で、そのまま当たってくれるケースもしばしば。 退路を断ったり盾を捲ったりハンマーで押し込んだりと使い方は実に豊富だが、それで出し惜しみしては非常に勿体無い。 また、核で分断して片方を覚醒で追う作戦も有効。 抱え落ちするくらいなら「当たればおいしいのでとりあえず投げる」くらいの気構えで。 覚醒中はモーション高速化の影響で、状況次第で生当てもできる。 少し発生が遅いが、下だけでなく横にもグイグイ曲がるシャゲ格CSのような性能になるのでたまに狙ってみても面白い。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/6発][属性 実弾/爆風][打ち上げダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] 胸部マルチパーパスサイロからミサイル発射。 射撃ボタンかサブの追加入力or押しっぱなしで使い切るまで連射可能。 内部硬直が短く、すぐに他の行動に移ることができるのが特徴。この手の実弾武装には珍しく射程限界はなし。 レバーNで敵を向いて発射、レバー入れで向いている方向から発射する。 弾頭55、爆風35ダメージ。ヒットすると炎上打ち上げダウンを奪う。 Nサブは射角、ロック距離、弾切れに関係なく必ずロックした敵に向き直る仕様となっている。 弾切れになっていても向き直る仕様は有用で、これを活かして相手と距離を調整しながらでも押しておけばメインの振り向き撃ちを防げる。 今作では誘導がやや下がってしまったようだが、要検証。 なお、横格闘を振りに来た正面の敵に当たらない事もしばしばあるので、直接迎撃武装として使うには不安が残る。 レバーサブを撃つ感覚はヘビアの格闘ミサイルに近い。 こちらでは発射直後に銃口補正がかかるようで、緑ロックでも「撃ったとき敵機がいた場所」に追尾していく。 サブ入力時に敵機に対し背を向けていても、誘導も併せて180度曲がって追尾するほど。これにより高跳びや真下の敵に引っ掛ける事ができる。 また、本機において歩き撃ちできる武装はメインとレバーサブのみである。 両サブともに足が止まらないので、基本的には出し得。胡散臭い曲がり方をすることもあり、ばら撒いていれば爆風が引っかかることもしばしば。打ち上げダウンでリターンもおいしい。 回転率も悪くなく気軽に撃てるので、中距離からの牽制やダウン奪取手段に使っていこう。 【特殊射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発] 本作では旧射CSの照射と弾を共有して使えるようになった。 【照射】は弾数が3発以上の時でないと使えない。 その関係かリロード方式が変更になり、撃ち切り3秒/3発の前作から打って変わって常時3秒/1発とかなり回転率が落ちた。 そこそこの性能の照射が実質9秒/1発のペースで使えるのは悪くないが、貴重な遠距離射撃手段をその間溜め込む必要があるのは困りもの。 覚醒中は最大弾数が6発になり、覚醒終了時に3発を超えない範囲で弾数を引き継ぐ。 【レバーN特殊射撃】ビームライフル【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0?][補正率 -30%?] 足を止めてビームライフルを撃つ。こちらは一般的な誘導弾。 射撃ボタン追加入力、または押しっぱなしで3連射可能。 単発であれば硬直は短めなので、ズサキャンにも使えなくはないか。 入力時の動作状況によって片手撃ちと両手撃ちの2種類のモーションが切り替わる。 片手撃ちは原作後半におけるアイキャッチのモーション。 どちらも足は止まるが、慣性滑りの距離が長い。発射中はブーストを消費し続ける。 片手撃ちに限り地上撃ち可能で、地上ステップ中に撃つとブーストを消費しない片手撃ちになる。 1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。 弾速が通常のBRよりやや遅い代わりに、ビームが斜めに滑っていくほどの強烈な誘導を見せる。 連射もできるのでワンボタンでズンダと同じことができ、カットにも使いやすい。 滑り特射に対応しており、これで後ろに滑りながら迎撃するのも堅い。 メインを当てた後に時間が無い時の回収として1発撃っておくといった使い方もある。 なお3射するとBDCフォローも含めブーストを使うので残量と高度に注意。 本作ではリロード方式の変更により、回転率に大幅な下方を受けている。 以前のように垂れ流すと前作の3倍のリロードを余儀なくされる。 主力として扱うことになりがちなゲロビと弾が共有という仕様のため、牽制に1発だけ撃つなど、取り回しには気をつけたい。 【レバー後特殊射撃】ビームライフル【照射】 [属性 照射ビーム&爆風][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)/爆風?][補正率 50%(-5%*10)] 旧射撃CS。 ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。 原作第2話で起動した直後にウォドムにぶっ放したものの再現。 出し切ると溶けたライフルを破棄するモーションが入る。 ビームは1hit26ダメージ。爆風?ダメージ。 撃つ際に3発すべて消費する。3発以下だと空撃ちモーションとなる。 覚醒中は弾が6発に増えるため2連射も可能。 ライフルを構えるまで慣性が乗り、発射中は反動でわずかに後退する。 これまで難点であった弾速・太さが前作までで改善され、 さらに本作でダメージ増加・発生向上・射程限界の延長・爆風付与など様々な強化を受け、3000機のゲロビとして胸を張れる性能になった。 銃口補正が良く爆風もそこそこで引っ掛けやすいため、敵の着地に上から被せるように撃ち込むのが強力。 メインからキャンセルで赤ロック保存できるということもあり、なかなか侮れない性能。 もちろん貴重な高弾速・ビーム属性射撃である点も変わらず。射撃バリアやマント剥がしなどにも使える事から、今作の主力武装足りうる性能。 回転率の下がったBR連射に対し、こちらは「9秒に1発放てる爆風付きゲロビ」と考えるとかなりの回転率を誇る武装でもある。 撃ちどころを見誤らず、適度にちらつかせ確実に刺していくべし。 出し切りから各種特格へのキャンセルルートがある。空撃ちからのキャンセルは無し。 格闘 今作でも、各種最終段以外から各種特格へのキャンセルルートが存在する(同特格へのキャンセルは不可)。 また、後格・N特格・横特格を除く初段の補正値が-18%となった。 【通常格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀縦斬り 二刀を交互に振り下ろす3段格闘。 3段目は原作第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 最終段は多段ヒット。最終段にのみ視点変更あり。 全体挙動が速く、2段目までのダメージ確定がかなり早い。 【通常・横・BD格闘射撃派生】腹部ビームキャノン 入力したその場で足を止めて拡散ビームを放つ。派生と同時に視点変更。 通称「やったぜフラン砲」。 本作では前CSが廃止されたため、単発では出せなくなった。 ダメージ効率は悪いが手早く出終わり、またスタンで拘束できる。 散弾の攻撃範囲は広く、正面からの格闘カットを巻き込む事もある。 多段ヒットで稼ぐタイプなのでコンボの〆には不適。 【通常・前・BD格闘横派生】斬り上げ→2刀縦回転斬り 斬り上げで打ち上げ、機体を横向きにしながらの連続回転斬りを繰り出す。 原作第31話で見せたアルマイヤー斬りの再現。 回転斬りに移った時点で視点変更。あまり動かずカット耐性は悪い。 斬り上げから特格にキャンセル可能。 回転斬りの中途は低ダウン値/軽補正で、出し切り前キャンセルからの追撃はダメージを伸ばしやすい。 逆に最終段は単発威力がかなり低い上に覚醒中でも強制ダウンで、できれば出し切りは避けたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右袈裟斬り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 フラン砲 145(64%) 15(-3%)*6 3.5 0.3*6 弱スタン ┗2段目 左袈裟斬り 133(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 フラン砲 190(45%) 15(-3%)*6 3.8 0.3*6 弱スタン ┣3段目 2刀縦斬り 203(51%) 28(-4%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┗横派生 斬り上げ 187(52%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 縦回転斬り 222(43%) 23(-3%)*3 2.45 0.05*3 ダウン 240(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【前格闘】手刀突き上げ→蹴り落とし FB時代の前格闘がGVSを経由して復帰。 初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放った物の再現か。 あるいは第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている。 あまり動かないがすぐ終わる。旧来とは異なり視点変更が無くなった。 突進速度は並程度だが、伸びはそれなり。 また初段で若干しゃがむモーションも健在で、打点の低い攻撃なら避けながらの接近ができる事も。 比較的短い時間で出し切れるためダメージ効率はそこそこだが、通常の叩きつけダウンなので追撃がかなり難しい。 GVS同様、出し切り最速N特キャンセルは繋がらない? 本作はデスコンパーツとしてはN格/BD格横派生、射撃迎撃に対抗するには前特格、ダメージ確定とダウン取りなら後特格と優秀な格闘が他にある。 今や時代に取り残された感は否めず、非常に中途半端な性能となってしまっている。 時間帯効率重視でも需要はなく、現状封印安定。 初段から横派生でN格同様のアルマイヤー斬り。 こちらでは斬り上げ部分は無く、直接回転斬りを出す。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 手刀 74(82%) 26(-6%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┣2段目 蹴り落とし 152(??%) 95(-??%) 2.8 1.0 ダウン ┗横派生 縦回転斬り 130(73%) 23(-3%)*3 1.95 0.05*3 ダウン 160(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【横格闘】2刀開き斬り→重ね斬り抜け 二刀で斬り開いて敵を浮かせ、巨大サーベルで叩っ斬る。 初段は劇場版Iのウィルゲム離陸シーンでウォドムの両足を切断したシーン、 2段目は第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 2段目に移った時点から視点変更。 総合的な性能としては格闘寄り万能機相当。 追従そのものは平凡だが、初段発生と同時に後方に飛び退くため実際の伸びよりも一歩射程は短い。 今作では距離詰めに優秀な横特格が追加されているので、移動手段としての出番はなくなったと言ってよい。 発生は優秀な方だが、初段の範囲が狭く正面からぶつけても性能を発揮出来ない。 逆に回り込みを活かした虹ステ合戦などに持ち込めば格闘機とも渡り合える。 突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には格闘連打で追いかけても追い付けない。 出し切りは前に動くが縦軸があまり動かず、2段格闘としては攻撃時間が長くカットされやすい。フルコンを狙う場合は状況をよく把握してから。 初段・2段目ともに多段ヒット。ヒット数に関わらず派生やキャンセルができるため、ダメージやダウン値にばらつきが出やすい。 一部コンボでは非強制ダウンになってしまったり、逆に思い掛けないところで強制ダウンを奪ってしまったりする事にもなるので注意。 初段からN格と同様の射撃派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 開き斬り 71(82%) 37(-9%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┣射撃派生 フラン砲 141(64%) 15(-3%)*6 3.6 0.3*6 弱スタン ┗2段目 斬り抜け 138(66%) 42(-8%)*2 2.6 0.4*2 弱スタン 【後格闘】飛び込み蹴り GVSから移植された新技。 跳躍しながら多段ヒットするドリルキックを繰り出す。視点変更なし。 フワ格の類で、例に漏れずターゲットとの距離が長いほど跳躍の上下動が激しくなる。 発生・判定はそこそこでかち合い性能は万能機標準といったところ。 一方で追従速度は良く今作の格闘の中では最高水準。 フワ格としては上下の動きがかなり小さく、引き付けたBRを回避できるかすら怪しい。 緑ロックでの急上昇手段にもとても使えない。 本機は接地判定もあるピョン格の後特格があるため、変則軌道を取りたいのならそちらで。 小さい建物を飛び越えての奇襲などの場面ではこちらの方が役立つ。 この軌道を描く格闘の常だが、上方向への食いつきが凄まじい。CSからキャンセルできる点が見どころで、赤ロックを保存しながら奇襲を行うと予想外の当たり方を見せる。 フワ格特有の差し込みが横特のような特殊移動から直接繋げられる点はなかなか強力で、場合によっては起き上がり高飛びも食える。隙あらば狙ってみよう。 GVSからの変更点としてゆるく吹き飛ばす砂埃ダウンに変更されており、命中から追撃しやすくなった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み蹴り 160(60%?) 19(-4%)*10? 2.5 0.25*10 ダウン 【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけ 「お前ら下がれえぇぇ!!!」 ビームサーベルを背後で回転させながら突進する3段格闘。3段目で視点変更。 初段は後格と同レベルの伸びがあり、上昇などには脅威の食いつきを見せる。 3段目はバウンドダウンで、放置に使えるほか追撃も可能。 最速前ステから月光蝶も繋がる。 1・2段目からフラン砲への射撃派生、2段目からN格と同様の横派生が可能。 初段追従中は背面サーベル部に射撃バリアが付くという珍しい仕様。 正面からの射撃でもこの部分に当たれば射撃を打ち消す仕様となっている。 これにはヒットストップが有り、ゲロビであってもきちんと防ぎきる。 当たった場所からほとんど動かない上にモーションが長くカット耐性は低めだが、 射撃ガードが背面にある事から攻撃前ならカットに強く片追い状況に向いており、ダウンを取りやすい機体性能と噛み合っている。 一方で判定はとても貧弱で、タイミングによっては後BDでかわされることも。真正面にしか判定が出ないため巻き込みもなく、かち合いには向かない模様。 当たり前の話だが、機体正面には射撃バリアがないため見られていれば普通に追い返される。 ただし初段の斬り上げるモーション中までサーベル部に射撃バリアが残っている模様? 詳細は要検証。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 浮かしよろけ ┣射撃派生 フラン砲 140(64%) 15(-3%)*6 3.5 0.3*6 弱スタン ┗2段目 膝蹴り 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣射撃派生 フラン砲 189(49%) 15(-3%)*6 3.8 0.3*6 弱スタン ┣3段目 叩きつけ 185(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗横派生 斬り上げ 186(52%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 縦回転斬り 221(43%) 23(-3%)*3 2.45 0.05*3 ダウン 239(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【特殊格闘】巴投げ/シールドアタック/回転斬り/ジャンプ斬り 4種の格闘をレバー入れで使い分け可能。 FB時に存在した格闘空振りからのキャンセルは削除。 【N特殊格闘】巴投げ 敵に掴みかかり、背後に投げ飛ばす。 伸びのモーションは第28話でポゥを脅かして退かせた場面、投げ部分は原作第41話でマヒローをぶん投げた再現。 命中と同時に視点変更。 本作の格闘の中でも最高クラスの伸びを持ち、単なる上昇には恐ろしい喰い付きを見せる。 掴み部分は0ダメージかつ-5%の補正があるが、なんと驚きの単発160ダメージ。 初段の仕様上生当てにはあまり向かず、コンボパーツの〆として∀の重要なダメージソースとなる。 また、高さが合っていないとコンボ中でもスカしてしまう事があるので注意。 モーション自体は速くコンボ時間対効率は高いが、全く動かないので見られているとカットされやすい。 投げる前にカットされると全くダメージが入らないので、サーチ変えで敵機のカットをしっかり見極めよう。 掴み属性技だがダウン追撃に当てたり、途中で敵が覚醒抜けしても動作を中断せず巴投げモーションに入る。 元から初段のダウン値は0であるため、掴み落下にはそもそも使えない。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 0(95%) 0(-5%) 0 0 掴み 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0 3.0 ダウン 【前特殊格闘】シールドアタック→袈裟斬り→斬り抜け シールドを突き出して突撃してから2段斬り。 初段は第22話でウォドムのビームを防ごうとしたシーンの再現で、2段目以降は前期OPの再現。 初段の伸びは長めかつ射撃バリア付き。 最終段に視点変更あり。 射撃バリア自体は初段の前面に狭く発生する。 射撃主体の相手への距離を詰めるのに有用だが、発生は若干遅く攻撃判定もバリア判定もやや狭め。 特にゲロビに関しては軸がズレていると当たりがち。 例によって爆風には無力だが、爆風のない射撃機を相手する際には押し付けに使える。 出し切りで相手が浮くので、追撃は容易。 防御判定について 防ぐことができる攻撃 BR マシンガン ブーメラン系 アンカー系 防ぐことができない攻撃 BZ(弾頭は止まるが爆風でめくられる) 注意するべき特定の攻撃 ウイングゼロのメイン等移動ゲロビ系(照射中に動かれるとめくられる) ターンXのCSなどの範囲の広い射撃(シールド範囲外から当たり易い) ゲロビ(途中で格闘に移行するため、照射時間と距離次第では防ぎきれない) タイミング次第で防ぎきれる →例:サザビー特射、ゴトラタン両サブ、クシャ特射 防げない程照射が長い →例:百式特射 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(67%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 170(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横特殊格闘】回転斬り GVSからの新技。 レバー方向の斜め方向に動いた後、「く」の字で旋回してサーベルを回転させつつ突進する。 BD格と異なりシールド判定は無い。視点変更なし。 曲がった後は判定出っ放しで突っ込む格闘で、判定が出るとブースト消費が止まる。曲がる際には再誘導が掛かる。 他機体にもあるこの類の技と同じく緑ロック時は相手を追わず、∀の向いている方向に移動する。 緑ロック時は「機体が向く方向にレバーを倒すと逃げ、逆に倒すと接近」ということを覚えておくとよいだろう。 突進速度はかなり速く∀の中で最速。伸びも移動を含めば前・BD格をも上回り、 突進中の上下誘導も強く、赤ロックで出せば真上等の緑ロックへ逃げられても喰らいつく。 判定の発生は移動が終わって反転してからなのでかなり遅い。 また判定出っぱなしの格闘ではあるものの、サーベル回転モーションの都合上前方向への攻撃判定はあまり広くなく、かち合わせはやや不安。 今作ではサーベル回転の判定が狭くなったのか、GVSの同格闘のように横の敵を巻き込むこともない。 かち合い性能なら後述の後特格が存在するため状況によって使い分けたいところ。 主な使い方は移動や旋回を活かした立ち回りの補強になるだろう。 ダウン値・補正共に非常に低い多段hitで、どこでキャンセルしても砂埃ダウンの為、当てた後はかなり余裕を持って自由にコンボを叩き込める。 出し切り後は慣性を残したまま落下に移るため、ダイブのない本作でも移動の要として使える。後特射や盾を絡めてオバヒの足掻きにも役立つ。 これを使いこなせるようになると格段に動きの幅が広がるため、是非使いこんで挙動を体に叩き込もう。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 92(79%) 14(-3%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン 【後特殊格闘】ジャンプ斬り→回転斬り→中段蹴り→後ろ蹴り 「遅いッ!」 ∀の主力格闘その2。ジャンプ斬りとあるが初段は最終話のターンXとの決戦で最後の一撃の再現のためかモーションは突き。 ピョン格から横薙ぎ→2連蹴りと続く4段格闘。 その特徴的なモーションと使用頻度から「田植え」と俗称される本機の立ち回りの主力。 全段視点変更なし。 初段は∀随一の判定を誇り、上から被せる事も相まってかち合う形になれば格闘機の強判定格闘であっても正面から潰せるほど強力。 誘導切りは無く伸びは特別良くはないが、回避を兼ねた迎撃や特殊射撃と絡めた着地ずらしとして活かせる技。コンボに使うことでカット耐性も上がる。 きびきびと前進しながら繰り出す為、4段ながらもそれなりにカット耐性は高め。 ただし各段のダウン値・補正値は平均的な格闘と同等ながら単発火力が低く、下手に途中でキャンセルするとダメージが落ちがち。 ダメージを取りたい場合は初段から他の格闘に繋ぐのが良い。 初段には接地判定があるが、落下距離が短く低空で振らなければ接地しない。 しかしズサキャンは未だ強力で、是非とも擦り方を習得しておきたい。 なお、3段目以降は誘導が弱いのか、壁際ではスカしやすい。使用の際は是非気を付けたい。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 112(67%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 中段蹴り 149(55%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 後ろ蹴り 196(45%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン 覚醒技 月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁッ!!」 月光蝶を展開しながら、相手に突進・体当たりする。 出始めに慣性が乗りやすく、よく滑る。GVS同様見た目が派手になった。 持続中はブースト消費無し。覚醒技なので発動後のキャンセルは一切不可。 突進開始まで視点変更。 一般的な覚醒技は攻撃判定が出ると同時にスーパーアーマーが切れるが、本機は攻撃動作中常時SAが付く。 蝶の羽根部分も本体直撃同様のダメージ判定を持っており、その巨大な攻撃判定はもはや範囲攻撃と言っていいほど。移動距離・誘導もかなりのもの。 出し始めの滑り・出し終わり後の滑りを含めればタイル9枚は伸びる。 ただ突進速度が遅いので、見られていると誘導切りorシールドで簡単に避けられる。 今作でも横N出し切りのスタンから簡単に繋がる。最速にこだわらなくても十分間に合う。 その巨大な攻撃判定から、アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。銃口補正が3回掛かり直し、ロック替えで振り向く仕様もそのまま。 至近距離の威圧感に焦り、甘えた逃げをする相手には安々と当たる。判定を活かし乱戦に月光蝶で突っ込めば、複数機を巻き込むこともしばしば。 だが単発ヒット故に、ガードされてしまうとその時点で相手への攻撃判定が無くなってしまい、完全に無防備になってしまう。 突進が遅いとはいえ動き続けるので半端な射撃は当たらないものの、持続時間が長すぎるため戦線離脱(放置)が避けられない状況となる。 今作の∀には横特格に優秀な移動手段が追加されはしたものの、離れた距離で相方が片追いされたときの救援はどうしても遅れがち。 外した時のリスクが非常に大きいため、使用は最低でも必中を確信した状況、可能なら必殺・即ゲームセットのタイミングが望ましい。 また単発ダウン射撃には流石に無力なので気を付けよう。 ※カウンターへの反応については過去作では相手への判定が消え、ターンエー側は何事もなかったかのように素通りしていたので要検証。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 1段目 月光蝶 325/308/275(--%) 10? 強スタン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) アルマイヤー斬りの出し切り前キャンセルは横(3)と表記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 234 ハンマーズンダ。変わらず高火力。M覚なら260ダメージ。 メイン≫メイン→特射(1発) 216 メイン≫メイン≫(後格 )N特格 276 壁際や高度限定だが、射撃コンとは思えない凄まじい火力を叩き出す NCS(4hit)≫N特射 170 CSからの追撃。3hit163,2hit165,1hit148(計算上) N格始動 NN NNN 253 基本。これでも充分なダメージ。 NN NN→N特格 266 NN横N(3) N特格 283 NN横→N特格で263 NN横N(3) NN横N(3) N特格 306 暫定デスコン候補。NN横→N特格で297 前格始動 前横(3) 前横(3) N特格 289 計算値 前横(3) NN横N(3) N特格 289 計算値 前横(3) BD格NN N特格 293 計算値、前格始動デスコン候補 横格始動 横 横→後特格 178 横N NN→N特格 267 基礎コン 横N NN横→N特格 270 基礎コン+αその1、上と比べると火力上昇は3だが270に届く 横N NN横N(3) N特格 274 基礎コン+αその2 横N 前横(3) N特格 275 計算値、横格始動デスコン候補 横(1)→N特格 横(1)→N特格 274 伝統のロマンコン 後格始動 後 メイン≫メイン 237 後 NN→N特格 271 ??? BD格始動 BD格NN メイン 241 BD格NN 前横(3) N特格 287 BD格NN N特格 265 BD格N横N(3) NN横N(3) N特格 305 BD格始動暫定デスコン。NN横→N特格で296 ??? 特格始動 N特格 N特格 248 繋ぎが受け身可なので目安として 横特格 NN横N(3) N特格 281 NN横→N特格で274 横特格 横N→特格 261 横→特格だと238 横特格 特格 特格 282 前特NN N特格 250 後特 NN横N(3) N特格 277 横派生出し切りで253、NN横→N特格で269 後特 横N→特格 254 後特NN N特格 229 後特NN 前横(3) N特格 260 覚醒中 F/M/E,L 格闘CS 362/373/362 直撃時の値。爆風のみだと324/354/324の非強制ダウン 横N 覚醒技 357/352/320 伝統の月光蝶コン 横N 横N→N特格 311/297/267 BD格NN NN横(3) N特格 349/333/297 前特NN NN横(3) N特格 334/318/282 前特 横N 覚醒技 354/350/312 始動がBD格でも同じ 横特格 横N 覚醒技 358/353/321 後特 横N 覚醒技 356/352/317 メイン≫メイン≫N特格 305/323/289 計算上、目を疑う火力 F覚醒限定 {NN横N(3)*2} NN→N特格 358 始動がBD格だと357 BD格NN BD格NN N特格 339 BD格NN NN NN→N特格 348 始動が前特格で329 横特格 {NN横N(3)*2} N特格 354 戦術 ターンエーはハンマーの射程圏内に入ることにより初めて高コストとしての存在感を発揮できる。 近接機ゆえに勘違いされ易いが、この機体が一番輝く距離は格闘圏内より一歩手前の距離である。 闇雲に格闘を押し付けるのではなく、高性能のハンマーでひたすらダウンさせ、焦れた相手が隙を見せたらここぞと格闘やゲロビを捻じ込む。 一定距離を保ち続ければ、相手が高コスト機であろうが一方的に屠れるだけの攻め力がある。 一方、ハンマーを掻い潜って格闘距離まで潜り込まれると途端に迎撃力が下がってしまう。 というのも、近すぎるとハンマーは弾速に銃口補正と誘導が追い付かず脇を抜けていってしまうのだ。 肝心の格闘もかち合いに弱かったり発生が遅かったりと、これまた読まれている状況だとほとんど無力。 予期せず格闘合戦になった場合、ムキになって格闘迎撃せずに一度冷静になって距離を離し、如何にダウンを取って仕切りなおすかを考えた方が良いだろう。 また、近接機の宿命としてカットは不得手。射撃もあるにはあるが弾速に乏しく、特殊移動も癖があり相方の救援は必然的に遅れがちになる。 相方を守るにはひたすらロックを取り続けるしかない。しかし∀の自衛力の高さも相まって、相方にロックが向けられやすい。 疑似タイ上等な機体ではあるのだが、ハンマーで敵高コストを寝かせ続けたはいいものの、先に覚醒を使われて相方を狙わてしまいがち。 勝つためにはセットプレイを意識し、欲張らずじりじりと相手を削り続けることが肝要だが、相方にも常に気を配って孤立させないように立ち回る。 そしてここぞというところで高火力コンボを捻じ込んでいく。 ……と、言うのは簡単だが非常に癖の強い期待であることは間違いない。最悪敵・味方の相性が悪いと何もできない事すら多々ある。 一朝一夕で使えるような機体ではないが、使い込めば必ずや期待に応えてくれるだけのポテンシャルがあるので、気長に練習しよう。 覚醒考察 「人の叡智が生み出したものなら、人を救ってみせろおぉぉぉ!」 今作の覚醒ボイスはバーサス仕様。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% ワンチャンを狙うスタイル向けの覚醒。ハンマーや特射から高速化した横格へのキャンセルはそれなりに驚異的。 格闘で追い回す立ち回りをするならM覚醒との差別化もでき、一考の余地あり。あちらにはない防御補正も付く。 欠点はハンマー・ゲロビの火力上昇がないこと、格闘機ほどの活躍は見込みにくいこと。 Eバースト 実は寄られると意外に脆い本機において手堅く耐久を残せる覚醒。3030の後衛、相手が30格闘機だった時の保険として使える。 Sバースト 落下ルートの解放、ゲロビ撃ち放題以外の利点がない。現状最も合わない覚醒。 Lバースト 固定向けだが、高い覚醒補正を持つターンエー的には自分が使うよりも相方に使ってもらった方がいい。 Mバースト 格闘攻撃補正 +12% 射撃攻撃補正 +12% 機動力を生かして移動撃ちのハンマーを押し付けにいくのがとても強力。 また爆風込みフルヒット248(ビームのみで231)にまでダメージが上がるゲロビを押し付けることも、潜り込んで格闘を狙うこともでき、双方火力も向上することから非常に相性がいい。 欠点はハンマーという武装の特性からくる1回のヒットによる奪ダメ期待値の低さと一切かからない防御補正。 またステップが滑り過ぎるせいでハンマーズンダの難度が上がる点も痛い。 できれば格闘やゲロビを当てたいが、ほかの覚醒以上に覚醒中被弾はご法度。ローリスクを念頭に置いて立ち回るべし。 僚機考察 この機体は相手に張り付く戦術が強いこと、咄嗟の援護能力に欠けることから、相方には何を差し置いても自衛力が求められる。 次点として、闘い方のスタイルや敵機に応じてタイマン力・闇討ち力・援護能力・継戦能力などが求められる。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.1 コメント欄 名前 コメント
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正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM GUNDAM 通称:自由 パイロット:キラ(C.E.73) Gクロスオーバー:デストロイ コスト:3000 耐久力:550 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ルプス・ビームライフル 10 110 少々威力の低いBR CS ハイマット・フルバースト - 210 前作と違い、収束して照射する サブ射撃 バラエーナ 1 126 前作同様のプラズマ収束ビーム砲 特殊射撃 キャンセル覚醒 3 - 格闘やサブ射撃などほとんどすべての攻撃モーションをキャンセルできる。 モビルアシスト ストライクルージュ 5 108 ルージュがビームを3連発。ダメージは低いが当てやすい。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り×2→蹴り上げ斬り×2→セイバー斬り NNNNN前 207232 斬り2段から蹴り上げ1段。前作のN格。3段目から新モーションの前派生あり。 空中通常格闘 斬り→蹴り落とし斬り→斬り抜け NNN前 198170 斬り1段から蹴り落とし1段。前作の横格。 地上ステップ格闘 挟み斬り ス 130 クロス斬り1段。前作の横前派生の前派生単発。 空中ステップ格闘 キック ス 130 蹴り1段。前作の前格。 特殊格闘 プロビ突き 特N 212 飛び上がりから突き刺し。前作の特格。 BD格闘 斬り抜け BD 150 前作同様のすれ違い斬り。前作のBD格。 解説 攻略 前作では高コスト機の中では比較的無特徴な汎用機体だったフリーダム。 今作では新たにキャンセル覚醒(以下、覚醒)を習得して、名前どおりの自由度の高い機体となって帰ってきた。 覚醒は各種行動をキャンセルして任意の方向に高速移動する、攻撃判定のない移動専用技。 サブ射撃や格闘硬直中でも発動可能で、相手にほとんど付け入るスキを与えずに戦える。 コンボにも活用できる。中距離からBR→覚醒→格闘といったフリーダムならではの芸当も可能。 もちろん単なる移動手段としても優秀。回避に徹すれば被弾の心配はほぼ無いといっていい。 詳しくは後述。 射撃、格闘は前作までと大差は無く、今作の高コスト機の中ではかなり地味な部類に入る。 しかしどの武装も、覚醒とセットで使用することで並以上の性能を発揮することができる。 平凡なBRも、ヒット時は覚醒から格闘に繋げられるため非常に期待値が高い武器となる。 覚醒を使いこなせば極端に低い耐久力(550)を補って有り余る圧倒的な立ち回りが可能。 課題とされている覚醒弾切れ時の立ち回りも、上記の覚醒空撃ちやBDである程度カバーできる。 現在、最も高い評価を受けている機体の一つである。 機動力・ステ格・アシストがコスト3000相応に優秀である。 BD性能は速度は3000機として平均的、旋回性能は良好、持続はかなり長い。 他3000機体と比べて単体で強力な武装は欠くが、シンプルにして使いやすい武装が揃っている。 それらを覚醒キャンセルを絡めてコンボにすることでほぼ最高級の火力を発揮する。 また追加された覚醒キャンセルによりほかのコスト3000と比べワンランク上の機動力、高い回避性能を誇る。 しかし、耐久力は非常に低くコスト3000としては最低、コスト2000の平均すら下回る550という数値である。 弱点はキャンセル覚醒の弾切れ中(特に攻撃面)。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 〔威力 110〕[常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] 何の変哲も無いBR。だが弾数は10と多めで、サブや格闘、CSを使っていれば弾切れの心配は無い。 逆に言うと、耐久力が低いからと逃げ撃ち徹底しているとすぐに弾切れを起こすので要所要所で格闘やCS等を狙う必要性がある。 威力は110、しかしキャンセル覚醒を利用すれば様々なコンボを入れることが可能なので十分カバー出来る。 重要な攻めの起点となる武器なので、弾数管理は慎重に。 射角とロックオン範囲に難点あり。前作より若干リロード速度が遅くなっているので注意。 【CS】ハイマット・フルバースト 〔威力 210〕[チャージ時間 4秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 5][補正値 ] おなじみのフルバースト。チャージ約4秒、収束照射タイプ、発生(遅)、銃口補整(弱め)、誘導(無)。 前作と違い照射範囲が拡がらないが発生が前作より若干早くなり、銃口補正もそれなりにはあるので闇討ちで出すとかなり強い。 撃っている時間が長くなっているため遠距離でもフルヒットする。 今回はキャンセル可能なので使い勝手が圧倒的に上昇。 もともと格闘等をキャンセルして撃てるため、保険を二重にかけた上での一方的な一撃離脱戦法が可能である。 着弾が早いため遠距離時に油断してる相手に一杯食わせられる事も。 隙は大きいので遠距離以外はキャンセルを前提に使おう。 デビルガンダムを一発でダウンさせることが出来るが、ダメージはあまり伸びない。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 〔威力 70⇒126〕[一括リロード][リロード 4秒/全弾][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正値 一発ごとに20] お馴染みのバラエーナ。リロード約4秒、太め、発生(普通)、銃口補整(普通)、誘導(弱) 。 前作と比べるとかなり弾速が遅くなったが、適当に撃っても当たり判定の大きさから引っかかることが多い。 隙の大きさは前作より長めで、覚醒キャンセルが使えない状態で使用するときは注意しよう。 格闘から直接キャンセルして出せる(ただし一部の格闘からは入りにくい上、より長い硬直をさらすので注意)。 BRをこれでキャンセルできる。 ただその逆は出来ないため、結局のところ隙消しには覚醒を使う羽目に。 なお前作とは異なり、抜刀時に使用しても納刀はしない。 【特殊射撃】キャンセル覚醒 [一括リロード][リロード 10秒] 解説で述べたキャンセル覚醒。 簡単に言えば、ブーストを消費しない高速移動技。 レバー入力で移動方向を選択可能。 ほぼいつでも任意のタイミングで発動可能で、各種攻撃の硬直をキャンセルして発動することも可能。例えば、フルバーストの最中でも発射後ならば任意のタイミングで発動可能である。 着地硬直はキャンセルできないが、着地した瞬間にサブ射などの攻撃を挟んで、それをキャンセルして発動することによって、結果的に着地硬直もキャンセルする事が出来る。 流石に着地した瞬間に食らう様なタイミングの攻撃は避けきれないが、とっさに出来るようになれば更に被弾率を下げられる。 ブースト残量無でも発動可能。ただし相手の攻撃の誘導は切れない。 初速が異常に速く、ブーストゲージ残量があれば特射入力後そのままジャンプボタン押しっぱなしで慣性移動ジャンプ(キャンセル覚醒後半の速度でジャンプ)が可能。 これによって、ものすごい距離をものすごいスピードでブーストゲージの消費(ジャンプの分だけ消費)も少なく移動する。 撃ち切りリロード(10秒)。 弾切れしている時に使用すると、その場で光って行動をキャンセルして(硬直が残るのですぐには動けない)そのまま落下。膨大なスキが発生する。 ただし、弾切れ時でもバラエーナやフルバーストの硬直軽減にはなる。 コンボ、奇襲、回避、離脱などあらゆることに応用が可能である。 ただし、弾数管理と使いどころに注意した運用が必要。 耐久値を考えれば回避目的に利用することが基本で、硬直のフォロー等を主体として回避のために使えば驚異的な回避能力を見せる。 また、覚醒コンボによって大幅に攻撃力が増すため、状況によってはキャンセルを使用した攻めも狙っていこう。 【アシスト】ストライクルージュ 〔威力 40⇒76⇒108〕[リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正値 1発ごとに10] 正面にルージュが出現して、BR3連発してくれる。 BRの発生が早め。 3連射のつなぎが早くて、1発ごとに強めの銃口補正。 3発で累計補正値30なので威力108のBRと思えばよい。 追撃も容易。 硬直取りとして優秀で、保険として置いてから覚醒で距離を詰めて攻めるパターンも有効。 ただし、耐久力の低さを考慮すると、格闘迎撃や覚醒弾切れ時のフォローとしての運用がベター。 格闘 【通常格闘】 地上時:前作同様の3段格闘。 3段目を前派生にするとめった斬り。原作でセイバーをバラバラにしたあれだろう。 3段出し切ってもダメージは200ちょい程度。 元々、飛び回っている事が多いので、対戦では殆ど使われない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 90(?) 1 90(?) 1 よろけ ┗2段目 斬り上げ ?[?] 2 ?(?) 1(?) ダウン ┣3段目 回し蹴り 207(?) 3 ?(?) 1 ダウン ┗前派生 めった斬り 232(?) ? ?(?) ? ダウン 【地上ステップ格闘】 前作の横格闘前派生モーションのクロス斬り、1段技。 発生や判定は悪くないが、伸びと回り込みは悪い。 また、動作後に空中判定となることに注意。 最も使われない格闘。通常は、覚醒を絡めたコンボ不可。 地上ステップ格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 挟み斬り 130(?) 1 130(?) 1 ダウン 【空中格闘】 前作の横格闘モーションの2段格闘、回り込みはなし。 発生は遅くないが、リーチと判定が微妙。 覚醒からの硬直取りを含めた確定場面では有用だが、覚醒から強引にねじ込むなら、BD格闘、特格、BR接射、といった選択肢の方がベタ。 全動作が素早く、出し切り後の硬直が短め。 1段目のダウン値は2。コンボに使う際は注意しよう。 1段後に前派生可能。居合いモーションで高速移動してカット耐性が高め(受身で回避可能な様子)。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 90(20) 2 90(20) 2 ダウン ┣2段目 蹴り落し 198(?) 3 135(?) 1(?) ダウン ┗前派生 斬り抜け 170(?) 3 100(?) 1 ダウン 【空中ステップ格闘】 前作の前格闘同様の蹴り、1段技。 判定&発生ともに優秀。 ただし、前作ほど早くは無いので0距離に近い状態で出しても相手の格闘に負ける場合がある。 横ステ中に出せば少し回り込む。 サブC可能だが壁際以外当たらないので、封印安定。 空中ステップ格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 サブC[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 130(20) 1 180[?] ?[?] 1 130(20) 1 ダウン 【特殊格闘】 前作同様の飛び上がり→突き刺し。プロヴィデンスにトドメを刺したアレ。 今作ではキラのセリフからしてデストロイに止めを刺した時の技となっているのだろう。 今回は伸びが減ったが、全体的にモーションが速くなり威力が激増している。 リーチが非常に長くて、強判定。 また、強誘導で、飛び上がりから誘導するので上方向にとても強いため、フリーダムの特格空キャンや高飛び等を狩る事が出来る。 飛び上がり動作も含めて高速なので、覚醒によるフォローを用意しておけば、奇襲や着地キャンセルとしても使える。 メイン射撃からキャンセル可能で、キャンセル覚醒を使わずにダメージが取れるので繋がる距離を把握しておこう。 ただし、格闘ロックマーカーがついていないと抜刀動作をするのみ。 全動作こそ長いが、移動距離&速度は優秀なので、ブースト無消費の移動手段としても利用可能。 特格空キャンセルについては下記にある通り。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 飛び上がり刺し 100(20) 1 100(20) 1 ダウン&強制立ち ┗2段目 斬り払い 212(?) 2 140(?) 1(?) ダウン 【BD格闘】 前作同様の居合い。 単発格闘としては威力が高い。 発生が非常に早く、突進速度や判定も優秀。 攻撃範囲が前作よりも広がり、2機同時に引っ掛けるという芸当も可能。サブ射キャンセル可能。 凄まじい伸びを持ち、ロック距離短射程化により抜刀していれば赤ロック距離全域が射程と言って良いぐらい。 サブ射につないでダウン時間を延長したり、キャンセル覚醒から大ダメージコンボに行けるが、覚醒コンボは受身可能が多く、読まれていると避けられる。 動作中の移動距離が凄い反面、動作後の硬直はかなり長いため、覚醒キャンセルを前提に使いたい。 ちなみに攻撃がヒットした場合、しばらく動作中のスピードを維持した状態の慣性移動をするため、外した場合より圧倒的に長い距離を移動できる(硬直時間は同じ)。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正値) サブC[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り抜け 150(20) 196[?] ?[?] 1 150(20) 1 ダウン コンボ ( は覚醒でキャンセル) コンボ 威力 備考 BR BR 182 覚醒で繋げる。近距離では覚醒で相手を超えてしまい振り向き撃ちになる BR 空NN 209 BR→特N 217 格闘範囲内ならBRを覚醒無しでキャンセル出来る 空N 空NN 230(108) 括弧内は空N1段目がダウン追い討ちになったとき 空ス 空NN 270 受身で回避される 空ス 空N前 252 同上 空ス 特N 275 相手の最速受身を狩れる 空ス 空ス 特 284 攻め継続 空ス 空ス 空ス 特 309 攻め継続。↑を推奨 BD 空NN 290 当てやすく威力も高い。受身で回避されるのでGCO中等に BD 空N前 275 同上 アシスト→BR 180 アシスト→空NN 207 アシスト→BD格 206 こちらを推奨 アシスト→特N 215 戦術 この機体の売りといえば「キャンセル覚醒」だ。 攻撃の隙を消したり、超高速で逃げる事も、逆に接近する事もできる。また、射撃や格闘の間に上手く挟めば大ダメージのコンボも可能である。 しかし、むやみに使えば良いというものではない。 確定場面を除いてあくまでもキャンセルは敵の攻撃を避けるため、または高速移動が必要な場面を見極めたうえで切り札的存在として使用する方が安定感はある。 タイマンでは、中距離を維持して射撃戦を仕掛け、ミスを覚醒キャンセルでカバーするだけで相手を封殺する事も不可能ではない。 その高い機動性から、自機は回避に徹することで被弾を限りなく減らすことが出来る。 反面、耐久値は非常に低いため、気を抜けば一瞬にしてスクラップとなってしまう。 そのため、主戦力としては味方を前面に押し出すのが望ましい。 キャンセルによる急接近からの攻撃、遠距離からのフルバースト・バラエーナと、援護手段は豊富なため、 しっかりと役割分担することで、よりフリーダムの力というものを発揮できる。 このため覚醒のリロード中を如何にごまかすか、もしくは悟らせないよう闘うかが重要。 特に相手にゴッドのような機動力と火力がある相手の場合、覚醒リロード中だとかなり辛い。 逃げに回れば時間切れも一番やりやすいと問題になるだけにそこらへんはプレイヤー次第。 なお、あえてその低耐久を使い、自機を瀕死の状態にした後に逃げ回る事で、追いつけない敵MSを引き付けるという荒業も。 自由ならば上手く逃げ回れば少なくとも長時間粘る程度は可能だ。 ただ、言うまでも無いが事故=死なので利用価値は薄い。コストが十分に余っている時は良いかもしれないが。 近距離戦、又はステップのし合いになった場合アシストを使おう。 アシストをやっている限り、相手は格闘を振りにくくなるので、射撃後orステップ直後にBD格闘をお見舞いさせる。 しかしながら前作のノワールやランチャーのようなお手軽機体というワケではない。 耐久力の低さも相まって使いこなすにはそれなりの時間が必要になるだろう。 使用するにはそれ相応の鍛錬と覚悟が必要である。 以下、覚醒の基本的な利用法をいくつか具体的に列挙 BR→覚醒→BR(→覚醒~慣性ジャンプ) キャンセル補正のかからないBR連携で、フリーダムにとって最も基本的で効率的な攻撃手段のひとつ。 覚醒後の位置によるが、BRが連続ヒットして、ダメージ181。 前方or斜め前方への覚醒でBR連続ヒットが安定しやすい。 最後に覚醒~慣性ジャンプすればリスク軽減しやすい(そもそも非常にリスクが低いが)。 覚醒は基本的に水平面上の移動なので、敵機との高度差が大きい場合は、覚醒後に上下射角を外れて緑ロックになる場合があるので注意。 アシストも絡めれば、多数のBRを連射できる。 BR→覚醒→空中N格闘(→覚醒~慣性ジャンプ) 主に、BR確定状況でダメージを稼ぐために利用。 カット耐性も非常に高い。 赤ロック限界程度からでも連続ヒットするが、やはり高度差には注意。 覚醒→BR始動コンボor空中N格闘(→覚醒~慣性ジャンプ) 覚醒を接近手段として用いるパターン。 距離や硬直の関係で他機体では取れない硬直であっても、覚醒を利用することで取れることが最大の強み。 しかも硬直取りに失敗した場合などでも、覚醒~慣性ジャンプでリスク軽減できる。 硬直取り、カット、闇討ち、など様々な場面で有用。 着地→サブ→覚醒(~慣性ジャンプ) 着地硬直キャンセル。 サブの前半モーションをキャンセルすることで、着地硬直を非常に短くできる。 状況次第では、覚醒(~慣性ジャンプ)から敵機への反撃も狙える。 特殊格闘→覚醒空撃ち(いわゆる、特格空キャン) 着地硬直キャンセル、および、高飛び手段。 また、純粋な回避手段としてもかなり優秀。 覚醒弾切れ時に、特殊格闘の前半モーションをキャンセルすると、ブーストゲージを消費せずに素早く大きく垂直上昇できる。 タイミング良く3回ほど連発すれば、ステージ天井付近まで上昇可能。 連発する場合、アラートなどに応じて連発の合間にステップを挟むことも選択肢。 格闘間合い外では、抜刀状態である必要がある。 よって、覚醒の残弾数1でリスク回避を重視すべき状況などでは、覚醒~慣性ジャンプで距離を稼いでから抜刀して特格空キャンの準備をすることも選択肢。 覚醒空撃ち自体の硬直は十分にあるため、高誘導射撃や高度を合わせた攻撃などで硬直を取られることもある。 キャンセル覚醒が切れているにも関わらず長距離の移動が可能であり、覚醒切れという『弱点』を消す事が出来るため、不快に思う人も居る。 また、終わらないディフェンス同様、これがバグか仕様(テクニック)かは公式コメントが出ておらず、プレイヤーの感覚もそれぞれ異なっている。 安易な乱発は相手を不快にさせることもあり、逆に使われたからと騒がないようにしよう。 PSPでは高度が下がった模様 僚機考察 装甲は紙同然ながら、他を圧倒する高機動力・回避能力を持つ機体のため、 そのポテンシャルを最大限に引き出せれば被弾しないまま戦況を動かすことは十分可能。 だが、万が一撃墜された場合、僚機が先落ちしているとコストオーバーによる深刻な耐久力減少をくらうことになる。 また、完全な被弾回避をしていると、フリーダムを落すよりも僚機を狙った方が良いと思考転換され、 僚機が片追いをくらうことも少なくないはず。 そのため、僚機には高機動力・高回避力が求められる。欲を言えば火力もあると嬉しい。 コスト2000 先落ちされた際のコストオーバーが怖いものの、戦力的にもっとも安定するコスト帯。 インパルスガンダム SEED新旧主人公タッグ。高機動力を誇るバランス機なので、フリーダムとの相性は良い方。 ただし火力に欠けるという欠点を持つため、フリーダムともども手数で勝負することになる。 BRのクロスを軸にどんどん押していこう。 ガンダムF91 フリーダム同様、高機動性能+低耐久値という特徴を持つ機体。 射撃のバリエーションが豊富な上に隙が少なく、さらにMEPEによる爆発力も持つので、 理論上ではフリーダムの相方としてもっとも相性が良い。 ただし、その耐久値の低さから他の機体以上に被弾・誤射に神経質にならざるをえないことは忘れずに。 マスターガンダム 機動力・火力ともに高い格闘機。 相性はそれなりだが、マスター側の腕によって、立ち回りの幅や戦果が大きく左右されることが特徴。 フリーダムは前線に突っ込むマスターに追従し、格闘中のマスターを狙う敵僚機や、 マスターが返り討ちにあった場合の敵機へのカットを行っていくことになる。 マスターは格闘中にあまり大きく動かないので、フリーダムの役割は重大。 また格闘機ゆえに被弾しやすく、先落ちされやすいことが難点。 敵編成や展開次第ではフリーダム0落ちで戦ってもよくて、その場合、フリーダム1落ちよりもコンビの総耐久力が高くなることが利点。 特に、マスターが単機で狩れる機体が敵編成にいる場合、マスターはその機体とタイマン重視、フリーダムはもう片方の敵機の動きを制限しながら、マスターへの援護として格闘カットを行うことで優位な展開を見込みやすい。 Zガンダム 変形による機動力、援護力がウリ。 フリーダムと組めば、このゲーム1,2をあらそう高機動ペアになる。 フリーダムが文字通り自由に立ち回っても、Zであれば格闘カット、闇討ち、後落ちするための自衛、といった役割を果たしやすいことが強み。 基本はフリーダムが前に、Zがやや後ろぎみから援護していく。 フリーダムが万が一格闘を食らっても、Zならすぐにカットできる。 Zはそこそこの自衛力もあるのでタイマン×2にしてもいいが、事故の発生度は上がるのでほどほどに。 終盤戦において、フリーダムが敵1機を狩りに行って、Zがもう片方をマークするようなタイマン×2は有効であることが多い。 相性はそこそこだが、がん逃げによるタイムアップもやり易い。良心あるプレイヤーなら自重するように。 コスト3000 2落ちしたら即終了だが、フリーダムが撃墜されない覚悟なら総戦力はもっとも高くなる。 野良では無理だが、固定相方なら一考の余地のあるコスト帯。 V2ガンダム 最高クラスのBD性能と、AB発動による高火力を併せ持つ射撃機体。 光の翼による問答無用のステップ潰し+逃げもあいまって相性は悪くない。 基本はBRによるクロスで攻め、AB発動中は援護に周ると良い感じ。 1落ちはどちらがしても良い。余裕があるなら、復帰時のメリットを考えて落ちよう。 フリーダムのBR&アシスト回復と、V2のAB残弾回復。どちらをとるかは迷い所である。 ゴッドガンダム 機動力・火力ともに鬼のように高い格闘機。その性能はマスターの上位互換という言葉から推して知るべし。 マスターの時同様、フリーダムは前線に突っ込むゴッドに追従し、格闘中のゴッドを狙う敵僚機や、 ゴッドが返り討ちにあった場合の敵機へのカットを行っていくことになる。 マスターと異なりゴッドは格闘中に大きく動くので、フリーダム側にかかる負担が軽減されているのは評価できる。 ただしその性質上、1落ちはゴッドにさせることになるため、フリーダムは絶対に落ちれないので注意。 フリーダムガンダム 僚機が狙われるなら僚機もフリーダムにしちゃえ!という、かなり無茶なタッグ。 自機・僚機双方が回避にまわれば被弾せずに勝利したり、タイムオーバー狙いも容易に行えるだろう。 ぶっちゃけかなり強力だが、3000タッグにしては火力がかなり不足気味なので、 勝ちにいくならインパルスと組む時同様、意識的に攻め手を増やす必要がある。 コスト1000 片追いされた際に耐え切れるかがもっとも問題になるコスト帯。 うまく逃げ回れるならばいいが、そうでないと…。 ガンタンク 2vs1になるともっとも苦しい機体。正直、ガンタンクの歩行が優秀とて、片追いされては被弾は避けられない。 BD性能が死んでいることから、組む場合はフリーダムがガンタンクを放置せず、 かつガンタンクが片追いされない微妙な位置取りに苦心することになる。砲撃による援護は魅力だが…相性は悪い方。 キュべレイmk=Ⅱ タンクと同じく位置取りが難しいが、はまるとかなり鬱陶しいペアになる。自由を放置すれば覚醒コンボ、キュべを放置すれば全方位ファンネルが飛んでくる。 ただ自由にはキュべを上手く護衛する腕が、キュべにはある程度の自衛をこなせる腕が必要になる。 フリーダム0落ちが可能である限り、相性が非常に良好、支配力も非常に高いと評価されている。 VS.フリーダムガンダム対策 ダメージを取れる硬直がほとんど無くて、攻撃面でも覚醒やアシストを絡めた連続的でローリスクな攻めが回避困難になりやすいため、正直対策という対策がない機体です。 現在、巷で多く使われているフリーダム。対戦で使われることも多く、また対策らしい対策もないのが現状であるが、みすみす相手に勝利を渡すのも惜しい。そこで、とりあえず相手がフリーダムの時にどうすればいいかを考察してみたい。 まず、無理に追わないこと。いっそ完全に待ちに徹するのもアリ。 「次の行動は覚醒である」と念頭において相対すれば攻めパターンも早々に見切れるだろう。 相手も人間。概ねパターンは決まっている。 敵の焦りを徹底的に誘う。存分に敵の神経をいたぶってやろう。 前にでなくても必ず向こうからやってくるのだから。 なお反撃に格闘は自重すべき。スキの少ない射撃で十分。 覚醒の残弾を覚えておくのは悪くない。相手にとって被弾は避けたいはずなので、 リロード中に攻める事はほぼ無い。攻勢をかけるならここ。 ダブルロックを心がけて攻めよう。なんとか1ダウンさせたら距離をあける。 焦らずじっくりいけば対抗していけるだろう。 特格空キャンへの対策も重要。 一定距離内でタイミングさえ読めば覚醒空撃ち硬直を取ることも可能で、数は多くないが大ダメージを取れる手段もある。 少なくとも、抜刀状態orフリーダムの格闘間合い内でなければ使えないことは覚えておこう。 やりだしたら相方に向かってしまうのも吉。慌ててこっちへ寄ってくる。 2on2の時、自由か敵相方どちらを狙うかは判断に困るところである。 敵相方が2000機体なら2000×3も苦しいが視野に入れることができる。 しかし、1000機体の場合は1000×5を前提に攻めてくる事があり、逃げに回った自由を落とすのはほぼ困難。 だが悲観するのはまだ早い。1000にしろ2000にしろ、単騎でこちらを攻めきれるわけがない。 必ずフリーダムがちょっかいを出そうとするだろう。これさえ簡単に許さなければ困るのは向こうだ。 相方にくっ付きつつフリーダムを監視して、ひたすら攻めなくてはならない敵相方の宿命を逆手にとってしまえばこちらのペース。 今作では常識はずれのポテンシャルを有し、乱入されるだけでやる気を失くしたくなる機体だが、 みすみす勝利までくれてやることは無い。勝てると思って入ってきたヤツらに一泡吹かせてやろう。 カガリ“逃げるな!生きるほうが戦いだ!”